De consumidores a criadores de tecnologia
Empreendedor, orador e especialista em tecnologia, Andreas Vilela é também o CEO & Founder da SHARKCODERS, a 1ª rede de academias portuguesa ligada à aprendizagem e desenvolvimento de programação, jogos e robótica, para crianças e adolescentes.
Em entrevista, destaca a metodologia que desenvolve capacidades para que as crianças deixem de ser consumidoras de tecnologia e passem a ser criadoras de soluções tecnológicas, e sublinha que o futuro passará, certamente, pela adaptação do sistema tradicional de ensino à utilização das novas tecnologias.
A SHARKCODERS é a primeira rede de academias portuguesa de programação, jogos e robótica para crianças e adolescentes. Conte-nos como surgiu o projeto e que vantagens veio trazer para os jovens? Que papel assume no mercado do ensino de tecnologia e informática?
Eu sou engenheiro informático e fui responsável pela criação do jogo “Kill the Duck”. Este projeto acabou por ter um enorme impacto a nível mundial, uma vez que contou com mais de 4 milhões de downloads e cerca de 30 milhões de utilizadores, melhor ranking de aplicação criada por um estudante, desde sempre. Com o sucesso do jogo, fui convidado a integrar empresas com notoriedade no mercado, como a Portugal Telecom onde estive envolvido no desenvolvimento de aplicações como MeoGo.
No que toca à SHARKCODERS, o ponto de partida dá-se em finais de 2016, quando o meu sobrinho, com apenas seis anos de idade, me perguntou “Tio, como é que eu posso criar o meu próprio jogo?”, foi nesse momento que me deu o “clique” para iniciar este projeto, cujo propósito é dar “empowerment” às crianças, no sentido de serem criadoras de tecnologia, em vez de meras consumidoras.
A rede está em constante expansão e conta já com dez unidades, em várias zonas do país, tendo sido distinguida no “Portugal Prestige Awards 2022/23, com o prémio de “Melhor Escola de Programação do Ano”. No seu ponto de vista, quais os fatores que vos diferenciam e que levaram a esta distinção? Qual o significado da mesma para a equipa?
Obviamente que para a equipa foi um enorme orgulho receber esta distinção que acaba por ser fruto do nosso trabalho, esforço e dedicação ao longo dos últimos cinco anos.
Acredito que os fatores que nos diferenciaram foram, efetivamente, o facto de aplicarmos práticas inovadoras e incentivarmos as crianças a ir mais além, bem como o cuidado, a atenção e a qualidade do nosso serviço também para com os pais. Do meu ponto de vista, a proximidade e a relação interpessoal que estabelecemos tanto com os alunos, como com os pais foram determinantes para a conquista deste prémio.
Em que consiste a parceria que estabeleceram com a Microsoft? Em termos práticos, o que significa ser “Authorized Education Partners” e que benefícios vos garante?
A parceria com a Microsoft é muito mais do que uma simples parceria. Para além de “Authorized Education Partners” temos, igualmente, uma certificação ao nível do Minecraft e, por isso, estamos habilitados a dar formação a outros formadores. Isto significa que fomos reconhecidos pela Microsoft como entidade de educação e que pode utilizar e vender os seus serviços e produtos. No fundo, acabamos por estar “de mãos dadas”, naquilo que é o caminho de trazer a tecnologia e a nova literacia – programação, criação de jogos, robótica – para as crianças.
Relativamente ao futuro, de que forma pretendem trazer a “literacia do futuro” para mais crianças? Como é que olham para a transformação do sistema de ensino, nos próximos anos, nomeadamente, na área da tecnologia e programação?
A verdade é que temos vindo a assistir a um mundo cada vez mais dinâmico, onde surgem, diariamente, diferentes tecnologias. Eu acredito que a escola, mais tarde ou mais cedo, tem de se adaptar e integrar este tipo de tecnologias. Neste sentido, creio que o futuro passa, precisamente, pela integração, por exemplo, da questão da programação, do Minecraft ou robótica, com disciplinas como a Matemática ou a Geografia. Existem já alguns casos práticos no mercado desta junção entre o sistema tradicional e as novas tecnologias.